前面我们讲到了场景、时间轴、图层、组件,现在来看看
Flash 的图层都有些什么比较特殊的用法。
一.导引层:
在 Flash 的图层面板中,有个 Add Guide Layer(添加导引图层)图标 ,那么什么是导引图层呢?它们都有什么作用?
简单来说,导引图层就是用来摆放对象运动路径的图层,它所起的作用在于确定了指定对象的运动路线。比如我们来让一个球按指定的路线移动(最终结果请看
Resource 文件夹中的 guide-ball 文件)。
(1).新建一个圆球组件,属性为 Graphic(图片),如图一:

图一
(2).回到场景中,将该组件拖入工作区偏左位置。
(3).添加导引层,完成后图层窗口的状态如图二:

图二
其中, 标志新添的层是导引层(Guided Layer)。
(4).现在我们在导引层中制作 Layer 1 中圆球的运动路线。确认是在导引层中,然后用绘图工具栏中的铅笔工具随意绘制一条路径,如图三:

图三
提示:图三中,只有那条路径是导引层中的内容,而那个圆球是 Layer 1 中的球。现在你能体会到层的透明特点了吧?
提示:导引层中的路径,在实际播放时不会显示出来,所以你可以放心绘制。
提示:还有一点非常重要,路径的起点必须与被导引的物件的中心点相重合。不知道被导引物件的中心点?简单,选中被导引物件会出现个"+"号,而这个"+"号所处位置就是该物件的中心点。
(5).打算让你的动画延续多久?在默认状态下,每秒 12 帧,如果我要让动画延续两秒,就需要
24 帧。现在我要让动画延迟 15 帧,也就是 1 秒多。在第 15 帧处按 F5 键或者用 Insert(插入)/Frame(帧),在导引层的第
15 帧加入一个过渡帧,结果时间轴如图四:

图四
(6).现在回到 Layer 1 即被导引物件那层,并在第 15 帧插入关键帧(Insert
Keyframe),时间轴状态如图五:

图五
提示:不知你注意到没有,在导引层中,如果不在第 15 帧处插入一个过渡帧,那么导引层中的导引线就不能在整个 15 帧内起作用,如果你只在第
10 帧处插入过渡帧,那么导引作用只能延续 10 帧,而 Layer 1 中后面 5 帧的动作就失去引导了,所以我们要在第
15 帧处加入过渡帧;至于为什么在导引层插入过渡帧,而在 Layer 1却插入关键帧则完全视对象有无变化来决定的。 Layer
1 中,球体从一端移动到另外一端,有位置的改变,因此必须决定改变的起始位置与终止位置,所以要插入关键帧;导引层中,无论是第一帧,还是第十五帧,导引线始终没有任何变化,因此不需要再插入关键帧。总结出来,凡是涉及到变化原型与变型的场合,就应该用关键帧来解决;如果只是一种画面的延续而无任何变化,只需用普通的过渡帧就行了。切记!
(7).在第 15 帧处,把圆球从左边位置拖到右边,并让圆球的中心点与导引线的尾端重合。
(8).现在我们为动画进行动作指定。选中 Layer 1 的第一帧,并在鼠标右键弹出菜单中选择
Creat Motion Tween (创建移动渐变),完成后时间轴有些变化,过渡帧变成天蓝色,并出现了一个箭头符号,而这正表示动作已经建立。如图六:

图六
(9).最后测试,圆球是不是按着你指定的路线移动了?
提示:导引层的要点在于被导引物件的中心点与导引路径的首尾重合,切记!
二.变形动画:
创建 Flash 动画,除了上面提到的位置变化外,还有变形变化,以及是否改变大小、是否旋转等的设置。在上面的例子中,我们并没有对动作做过多的设置,这是因为该例子中所应用到的动作恰好与
Flash 的默认动作相符合。如果你要对 Flash 动作做更精确的控制,那么请打开如图七的 Frame(帧)面板:

图七
Label(标签):帧的标签,也就是帧的名字,主要在引用中以示与其他帧的区别。
Tweening(渐变):也就是上面我们提到的变化种类,可以是无变化(None),可以是位移(Motion),也可以是形体改变(Shape)。
提示:这里的形体改变,不包括大小缩放这种变化。
Scale(缩放):如果组件有大小变化,请勾选此项。如上面的例子,将结束帧的球变大或变小也是行得通的,其效果是逐渐变大(或变小)的球沿着指定路径运动。大家可以试着自己做一下。
Easing(和缓):这个属性还可以控制变化的剧烈程度,默认状态为 0 ,数字越大,变化越剧烈,反之越小。如果我想让上例中的球随运动加速,则需将此项设置加大。
Rotate(旋转):组件还可以旋转着进行变化,默认为自动(Auto),可以顺时针旋转,也可反时针旋转,Times(次数)是对旋转次数的设置。
Options(选项):可以按路径变化(Orient To Path),可以与组件同步(Synchronize),还可靠齐导引线(Snap)。
例:
现在我们来做个变形的动画,一个红色的圆球,逐渐变化成一个 "O" 字(最终结果请看 Resource
文件夹中的 shape 文件)。另外,第(8)点非常重要,请大家看仔细点。
(1).新建个图片组件,取名为 Ball ,并绘制红色球体。如图八:

图八
(2).再创建一个图片组件,取名为 Font ,并输入 "O" 字样。如图九:

图九
(3).组件制作完毕,现在进入场景开始布置。我们要让这个圆球先停留 10 帧左右,然后开始变形,最后完全变成
"O" 字,变形完成后 "O" 字延续 10 帧。
(4).在第一帧处,将组件 Ball 拖入工作区偏左位置,如图十:

图十
(5).既然球停留 10 帧而无变化,那么前 10 帧就不用设置动作了。在第 10
帧处插入关键帧,并将它作为向 "O" 字变化的起始关键帧。时间轴如图十一:

图十一
(6).现在我们先把局布好,然后再解决其他的问题。球体变化为 "O" 字的过程将延续
20 秒,因此我们在第 30 帧处插入关键帧,然后将此帧中的球体清除,并加入组件 Font 即那个 "O" 字,如图十二:

图十二
提示:此处有个技巧,想让球体与字体水平对齐或位置比较平衡吗?最好先将 Font 组件放到比较合适的位置,然后再将原来那个球体清除了;如果先清除该帧中的球体,由于缺少了参照物,字体组件的位置可能不好确定。
提示:Flash 中有种专门的多帧编辑与对齐模式,叫作"洋葱皮效果"(Onion
Skin),它们就位于时间轴下面,那一排标志你点一下就知道有什么效果了。
(7).变形完毕后,"O" 字会延续 10 帧而无变化,因此我们在第 40 帧处插入一个过渡帧。最后时间轴如图十三:

图十三
提示:上面这个例子还没完成,但已经告诉我们 Flash 制作的一个流程,那就是先有构思,然后将需要的组件做出来,然后将这些组件摆上"舞台",最后再对组件们进行分别设置就行了。
(8).现在我们来处理从第 10 帧到第 30 帧的变形动画。先回到第 10 帧,选中组件后,按
Ctrl+B 或使用菜单命令 Modify(修改)/Break Apart(打散),将所选组件打散;然后再到第 30 帧处,将该处的
Font 组件打散。
提示:为什么要打散?这是因为变形操作不支持组件或群组对象,不打散硬要进行变形操作的话,变形将不能成功,而且会弹出警示框。打散前与打散后的图示区别如图十四:

图十四
遇到这种情况,你就得考虑进行打散操作了。同时,打散的组件与打散的组件之间,不能直接创建位移变化,必须成组(Ctrl+G或
Modify/Group)后才能进行。
提示:那么为何第一帧与最后一帧的组件不需要打散呢?原因在于在它们各自这个过程里面没有任何变化(位置与形体上都保持原样,也就是说没有参与变形操作),所以不用打散。
(9).确认打散后,回到第 10 帧,并在 Frame (帧)面板中将 Tweening(渐变)设置为
Shape(变形),最后时间轴状态如图十五:

图十五
提示:变形动画的时间轴示意图跟位移变化是不相同的,一个是绿色的,一个是蓝色的;当然,颜色的差别是小事,最重要的是大家要了解位移动画与变形动画在实际操作中的不同之处!
(10).最后进行测试,变形成功了吗?
提示:变形变化的关键之处在于打散(Break Apart),切记!
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