在第二章第二节的库窗口(Library)以及实体面板(Instance)中,我们谈到了组件。那么,组件是什么东西呢?在
Flash 制作过程中,是不是非得有组件的支持不可?
其实,组件只是一种人为规范,我们将动画中一些出现频率比较高的物件定义出来以便引用,而这种被定义的物件就是"组件"。使用组件,可以很方便地对动画元素进行管理与修改,如改变它们的颜色、亮度、透明度,等等,而且只需在库窗口(Library)中对组件进行修改,动画中所有被引用到的该组件都会发生相应的变化;组件除了引用功能外,还可以依据其保持一致的功能,通过调整组件的变化过程来制作动画。
提示:动画制作,文件体积当然越小越好,而使用组件,可以在很大程度上减小文件体积。如果动画中有很多重复的图像而不使用组件,装载时就要不断地重复装载图形;如果使用组件,则只需装载一次,以后就可以通过调用来直接播放了。因此,组件对控制动画体积大小有着难以替代的作用。
提示:不管我们创建了多少个实体, Flash 在文档中只保存一份副本,动画中出现的多个具有不同属性的组件,实际上只是该副本的变形,不会作为新组件即新元素进行处理,这样,又大大地减小了动画的体积。
上面我们只是谈到了组件的一些基本功能,在实际制作过程中,它还具有多项不可代替的作用。因此,只要有可能,我们最好使用组件进行动画制作。
一.组件基础:
1.新建一个组件:
Insert(插入)/New Symbol(新组件)命令可以创建一个新组件,并弹出如图一的对话框:

图一
Name(名称):组件的名称,在进行组件调用时非常重要,最好不要使用中文,因为如果有程序调用的话,中文名容易出错。
Behavior(属性):在 Flash 中,有三种类型的组件,它们分别是 Graphic(图像)、Button(按钮)、Movie
Clip(电影夹)。它们之间的区别在第二章的"组件面板(Instance)"中已经讲解,此处不再叙述。
名称与属性设置好后,点按 OK 按钮,进入组件编辑状态。这时,你会发现标准工具栏下的场景旁出现了组件编辑图示。如图二:

图二
工作区域成为组件编辑区域,现在我们可以按自己的需要进行制作,如果是 Graphic(图像)类型的组件,这时需要作一幅图;如果是
Movie Clip (电影夹),则需在此区域类制作一段电影(或者动画,当然也可以是一幅静止的图像);如果是 Button(按钮)类型的组件,其时间轴则显得非常特别,如图三:

图三
其中,
UP(一般):表示一般状态下按钮的模样。
Over(鼠标经过):当鼠标移上时按钮的模样。
Down(按下):用鼠标点击按钮时的模样。
Hit(执行):点击按钮后在执行状态中的模样。
明白了按钮的几种状态,我们非常容易就能制作响应鼠标事件的按钮了。
例一(详情请见 Button 文件):
(1).Insert(插入)/New Symbol(新组件),并给新组件设为按钮(Button)属性,进入组件编辑区域。其时间轴窗口如图四:

图四
(2).用矩形绘制工具绘制一个弧度为 20 的圆角矩形,并以蓝色填充。如图五:

图五
这时你会发现,按钮的 UP 帧有个黑点,而这表示该帧有内容即我们所绘制的矩形。如图六:

图六
(3).用鼠标点一下表示 Over(鼠标经过)的帧,Insert(插入)/Keyframe(关键帧)
命令或按快捷键 F6 ,并将该帧中的蓝色矩形重新用红色填充。如图七:

图七
(4).同理,为表示 Down(按下)状态的按钮制作用粉红色填充的矩形,如图八:

图八
(5).按钮制作完毕,现在回到场景一(Scene),按 Ctrl+L 键打开库窗口(Library),并将刚才做好的按钮组件拖到工作区中任意位置处。(为什么要将组件拖到工作区?正如前面我们所说的,每一帧相当于一个影格,而无论是组件还是其他
Flash 元素都必须作为帧的内容拖到影格中,即帧有了内容后,动画才能最终实现。)如图九:

图九
(6).最后进行测试:按住 Ctrl 键的同时按回车键,并用鼠标试下,是不是一般状态下,按钮是红色的;鼠标移上时,按钮是蓝色的;鼠标按下时,按钮是粉红色的?
提示:以上只是一个极为简单的 Flash 动态按钮应用,想远一点,如果我们把按钮的
Down(按下)帧里放一个小动画,或者干脆放个小电影(Move Clip)组件,那又会是什么效果呢?
例二(详情请见 Button-1 文件):
(1).跟前面一样,我们做个普通状态为蓝色,鼠标移上时变为红色的按钮组件,只是在 Down(按下)帧不要放入任何内容。
(2).我们的目的是,该按钮在按下时自动播放另外一幅图片,而不是按钮本身颜色的改变。因此,我们有必要再制作一个新的组件,其属性为图片类型(Graphic);为了方便,我们把前面已经做好的"放大镜"(Resource文件夹中的
Zoom 文件)图片直接导入到 Flash 中进行应用。当然,如果你想按钮的 Down(按下)事件激发一个小电影,那就需新建一个属性为影夹(Movie
Clip)的组件。
(3).新建一个组件,属性为图片类型,如图十:

图十
(4).File(文件)/Import(输入)命令,找到放大镜文件并点按 OK
,该文件就自动输入到新建的组件中了,而输入的图片也可以作为一个组件随时进行调用。如图十一:

图十一
提示:上面的操作方法是最常用的外部文件导入方式,支持声音文件、电影文件、图片文件,等等;另外还有一种操作方式,那就是先不要创建新组件,而是直接将外部文件输入到
Flash 中,然后再创建新组件,并将刚才输入 的内容拷贝粘贴到新组件中。这种操作方式显得稍微麻烦了点。
(5).新组件创建成功,现在通过库窗口(Library)直接回到先创建的按钮组件中,并在
Down(按下)帧中按 F6 键创建一个关键帧,把帧中的内容即那个方块删除,最后再把后面创建的图片组件拖到正中位置。如图十二:

图十二
(6).最后进行测试,回到场景中,将按钮组件拖到工作区中,并在按住 Ctrl 的同时按回车键,是不是可以看到最终效果了?
2.清除一个组件:
在库窗口(Library)选中一个组件,并点按下角的删除图标;或者选中组件后,在右键菜单中选择 Delete(删除)。
3.拷贝一个组件:
选中组件后,在右键菜单中选择 Duplicate(复制),并在弹出的窗口中决定新建组件的名称与属性。
二.组件的常规属性:
除了前面我们谈到的 Movie Clip(影夹)、Button(按钮)、Graphic(图片)三种分类属性,跟帧或其他很多元素一样,它们还有颜色、亮度、透明度等特殊效果,而这些效果,可以通过
Effect(效果)面板进行设置。
提示:组件只是 Flash 中常常用到的一种元素,不能把它分隔看待,它也与其他元素一样,共同分享
Flash 中的其他功能面板。
1.亮度(Brightness):
正常情况下,即亮度为 0% 时按钮的图样:

图十三
当亮度为 -100% 时的按钮如图十四:

图十四
2.色彩(Tint):
通过该选项,可以快速地为组件变换整体颜色。
3.透明(Alpha):
控制组件的透明度,如图十五为 Alpha=35% 时的情况:

图十五
提示:对于透明,不仅仅是色彩变淡的问题,更重要的是透露出部分下层内容,而这,才是透明的真正用意;淡入淡出等动态消失特效,仅仅是透明的一种应用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不过是背景色逐渐代替物件本身的颜色,物件由于本身与背景色溶为一体,所以"消失"了,而实际上,它还是在那里,只不过看不到了而已。
提示:组件的 Effect 应用是基于组件本身,任何一项应用都将改变整个组件的属性。如上面我们制作的按钮组件,有红色帧、蓝色帧,如果我们在
Effect 面板中将组件颜色改为黄色,那么整个组件中,无论是红色帧,还是蓝色帧,一律将会变成黄色。这也是组件 Effect
应用与普通对象的 Effect 应用的不同所在。
三.总结:
Flash 制作,有时候如同堆积木,把各个组件(演员)按步骤放入时间轴(舞台),并按导演的意思(创作意图)组合在一起就行了。在这个过程中,组件扮演着极为重要的角色。
至于 Flash 制作,在以前我们都将很大部分工作放在组件制作上,现在好了,除了大量的网络图库可以直接找素材,
Macromedia 公司还提供了专门的组件下载基地!前面我们在讲面板时没讲 Generator 面板,如果你上了网,只需点击该面板,就可以到
Macromedia 公司的资源中心进行下载。操作命令:Window/Panels/Generator。